miércoles, 5 de septiembre de 2012

Futbol


FUTBOL



 Deporte de equipo practicado por dos conjuntos de once jugadores con una pelota esférica. Es el que más se juega en el mundo y también el más popular entre los espectadores, con un seguimiento de millones de aficionados. 



En rigor, este deporte se debería llamar futbol asociación, para distinguirlo de los otros deportes que también tienen el nombre de fútbol; por ello en Estados Unidos se le conoce como soccer.
El fútbol asociación se distingue de otros tipos de fútbol en que se juega fundamentalmente con los pies y sólo el portero está autorizado a utilizar las manos cuando se encuentra dentro del área de portería. Otra característica propia es que el juego es continuo, teniendo que improvisar los jugadores sus tácticas durante el mismo, cambiando sus posiciones constantemente para recibir o interceptar pases.
Lo único que se necesita para jugar es una pelota y dos porterías que se pueden marcar en el suelo con tiza o cal; y para aquellos que lo deseen y se lo puedan permitir, prendas deportivas como camisetas, pantalones cortos, medias y botas de fútbol. Se puede jugar incluso con los pies descalzos. Esta simplicidad es la razón de la popularidad del juego. Debido a que los contactos no son tan violentos como en otros tipos de fútbol y a que una pelota redonda es más fácil de controlar que una ovalada, el juego pueden practicarlo incluso los más jóvenes.








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Beisbol

BEISBOL 

Deporte de competición que se practica con una bola dura y un bate entre dos equipos de nueve jugadores cada uno. Se considera el deporte nacional de Estados Unidos, debido a su fuerte tradición y gran popularidad también se juega en muchas partes del mundo por personas de todas las edades.

El béisbol es uno de los deportes más antiguos y populares. El juego, tal como se le conoce hoy, se desarrolló con carácter aficionado a principios de 1800. En la actualidad, el béisbol profesional atrae cada año en Estados Unidos a millones de espectadores a los estadios, y entretiene a muchos más millones a través de la radio y la televisión.


EL CAMPO




El béisbol se juega en un campo nivelado, que ocupa normalmente alrededor de 0,8 hectáreas. El terreno de juego se divide en infield (campo interno) y outfield (extracampo). Estas dos áreas juntas constituyen la fair (zona buena), mientras que el resto del campo se llama foul (zona mala). El infield es un terreno en forma de cuadrado, llamado ‘diamante’, de 27 m de lado, una de cuyas esquinas está marcada por una pieza de goma, con forma de pentágono irregular, llamada home plate (meta). Los bateadores, dependiendo de sus preferencias, golpean la bola desde una posición situada al lado derecho o izquierdo de la meta. En las otras tres esquinas del campo interno, moviéndose desde la meta en dirección contraria a las agujas del reloj, se encuentran la primera, segunda y tercera bases, cada una marcada con una almohadilla.

MATERIAL NECESARIO

El material básico de este deporte incluye una bola dura, un bate de madera o aluminio, un guante almohadillado de cuero para cada jugador, zapatos de tacos y cascos protectores para los bateadores. Los catchers (receptores) llevan un equipo especial de protección que consta de un casco, una máscara, un peto protector almohadillado para el pecho y espinilleras.

La bola de béisbol tiene un centro de corcho envuelto con capas de goma y cuerda, y está recubierta por piezas de cuero que han sido atadas con fuerza. Una bola de béisbol mide alrededor de 23 cm de circunferencia. Los bates son normalmente de aluminio o madera elástica, como la de fresno, y sus dimensiones máximas son 6,9 cm de diámetro y 107 cm de longitud. Reglas específicas describen también la medida y fabricación de los guantes, zapatos de clavos, cascos de bateo y cualquier otro material empleado en el béisbol.

EQUIPO DE BEISBOL

Un equipo de béisbol tiene nueve jugadores de campo, en donde cada uno de ellos es responsable de una posición particular. El lanzador pone la bola en juego lanzándola hacia la meta. Cada tiro se llama lanzamiento. Sujetando la bola de forma especial y ajustando sus efectos, los lanzadores pueden ejecutar lanzamientos variados, combinando estas técnicas con cambios de velocidad en los lanzamientos, para hacer más difícil a los bateadores golpear la bola. El receptor recibe la bola y la devuelve al lanzador a menos que el bateador logre golpear la bola antes. El receptor defiende también la meta cuando un corredor trata de anotar una carrera.

Los jugadores de primera base, segunda base y tercera base están situados en una base o cerca de ella, mientras que el shortstop se encuentra entre la segunda y la tercera base. Son responsables de atrapar la bola cuando es bateada al campo interno o infield y de eliminar a los corredores cuando intentan avanzar alrededor del diamante. Tres outfielders (exteriores) se sitúan individualmente en el campo derecho, centro del campo y campo izquierdo, siendo responsables de atrapar las bolas golpeadas hacia el outfield o extracampo.

MANAGERS Y ARBITROS

En el béisbol, varias personas ayudan a que el juego se desarrolle apropiadamente: mánagers, entrenadores y árbitros.

El mánager es el líder del equipo, responsable de la estrategia del mismo y su director. Los mánagers determinan qué miembros del equipo juegan, en qué posiciones y el orden en que batean. Durante el partido, los mánagers dan instrucciones desde el banquillo. Dos o más entrenadores, situados más cerca del campo, ayudan al mánager a comunicarse con los jugadores. Por ejemplo, los mánagers pueden decidir qué tipo de lanzamiento debe realizarse, cuándo deben los bateadores intentar golpear un lanzamiento y cómo se deben mover los corredores alrededor de las bases. El mánager transmite estas decisiones con las manos, a través de señas especiales que repiten los entrenadores para comunicárselas a los jugadores.

Los árbitros son responsables de interpretar y hacer cumplir las reglas del juego. Deciden el resultado de una jugada y tienen completa autoridad sobre el juego. Por ejemplo, un árbitro decide cuándo está eliminado un jugador y pueden expulsar a jugadores, mánagers o entrenadores que quebranten reglas de comportamiento. En las Grandes Ligas, se asigna un equipo de cuatro árbitros para cada partido que se sitúan en la meta a lo largo de las líneas de base de primera y tercera, y en el campo interno, cerca de la segunda base.

REGLAS BASICAS

En un partido de béisbol se designa a un equipo como local y al otro como visitante, que es siempre el primero que batea, mientras que el equipo local se sitúa en el terreno de juego. Los equipos anotan carreras cuando sus jugadores alcanzan la primera base tras batear la bola en primer lugar; luego corren hasta la segunda y la tercera base y cruzan la meta con éxito. Cuando un equipo está en el campo, intenta eliminar a los jugadores contrarios antes de que puedan moverse alrededor de las bases. Después de tres eliminados, termina la mitad de una entrada y los equipos intercambian los papeles.

BEISBOL EN EL MUNDO

El béisbol se juega en muchos países, sobre todo en Latinoamérica, Europa y Japón, donde tiene un gran seguimiento y donde fue introducido por primera vez por un estadounidense, Horace Wilson, en 1872; el juego profesional existe desde hace 50 años, tienen dos ligas, la Central y la Pacific, con un total de 12 equipos. Los equipos americanos a menudo juegan en Japón al finalizar la temporada regular. En la escuela y la universidad es extremadamente popular: cada verano, unas 4.000 escuelas secundarias toman parte en el All Japan Baseball Tournament, que se celebra cerca de la ciudad de Osaka.




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Voleibol

VOLEIBOL 

Juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el balón toca el suelo en el lado de la pista de los oponentes o cuando éstos fallan una devolución. 

La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Está dividida en dos lados de 9,14 m separados por una red más alta que la cabeza de los jugadores. Las reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningún obstáculo en toda la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y está confeccionada con hilo de bramante negro o castaño oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a través de la pista tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas. La altura del borde superior de la red es de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos para los niños. Una línea de 5,1 cm de anchura se extiende a través de cada una de las dos áreas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a la línea de centro o de red, y a una distancia de 3,05 m de la misma.


REGLAS

Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de la red, y tres defensores. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su mano o muñeca. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota atrás y adelante por encima de la red, con las manos, muñecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego continúa hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un máximo de tres toques y ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Sólo puede anotar un punto el equipo que está sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio.

ESTRATEGIA

Una jugada vital en voleibol es el mate, un potente smash sobre la red. Para efectuar un mate un jugador debe saltar alto en el aire y golpear con fuerza la pelota hacia abajo a la pista del rival, en un sitio donde sea virtualmente imposible la devolución. Los jugadores de atrás (defensores) pueden efectuar mates sólo desde detrás de la línea de 3,05 m. Una pelota bien situada, alta y cerca de la red, para que un compañero efectúe un mate, es una colocación. Una dejada es una pelota que se pasa a la pista opuesta después de haber sido golpeada de forma ligera; normalmente la usa el colocador para sorprender a los jugadores del equipo contrario que intentan anticiparse para bloquear un mate.

Están permitidas las recuperaciones de pelotas que dan en la red, es decir, una pelota que ha tocado la red en el primer o segundo toque puede continuar en juego, siempre que no agote los tres toques y que ningún jugador golpee la pelota dos veces consecutivas. Una pelota que golpea la red cerca del borde superior suele caer verticalmente hacia el suelo, pero una que golpee en la parte de abajo normalmente sale impulsada hacia atrás y se puede recuperar.

Defensivamente se utilizan los bloqueos, que pueden ser individuales o múltiples. En esta jugada, uno o varios jugadores de la delantera saltan cerca de la red con los brazos y las manos situadas frente al posible mate del atacante, e intentan bloquear la pelota o desviarla hacia un compañero que pueda devolverla.



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Atletismo


ATLETISMO

Deporte de competición (entre individuos o equipos) que abarca un gran número de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales diciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categorías: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atléticas, varían desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratón, que cubre42,195 kilómetros.

CARRERAS DE VELOCIDAD

Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción inicial situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico, llamados tacos de salida o estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.



CARRERAS DE MEDIO FONDO

Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las más populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olímpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atlético es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logró bajar de cuatro minutos fue el inglés Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos.


PRUEBAS DE FONDO
Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la acción de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mínimo y las zancadas son más cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.


CARRERAS DE RELEVOS

Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4×100) y 800 m (4×200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo.

CARRERA CON OBTACULOS

La principal carrera de obstáculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos.

MARCHA

Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está diseñada para evitar que los participantes corran.


SALTO DE ALTURA

El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado así en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968.


LANZAMIENTO DE DISCO

El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo.

DECATLON Y PENTATLON

El decatlón masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos días y premian la versatilidad física. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una puntuación ideal de 10.000 puntos. La puntuación mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptalón femenino también se realizan en dos días y son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina.






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Basquetbol


BASQUETBOL

El basquetbol es un deporte de equipo, jugado normalmente en pista cubierta, en el que dos conjuntos, de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos (o canastas) lanzando una pelota, de forma que descienda a través de una de las dos cestas o canastas suspendidas por encima de sus cabezas en cada extremo de la pista. 

El equipo que anota más puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros libres, gana el partido. Debido a su dinamismo, espectacularidad y a la frecuencia de acciones anotadoras, es uno de los deportes con mayor número de espectadores y participantes en el mundo.

PISTA Y EQUIPOS

Las medidas de las pistas o canchas de baloncesto difieren levemente según los países; en cualquier caso, es un área rectangular con unas dimensiones que oscilan entre los 29 por 15 m hasta 22 por 13 m y en cada extremo hay un tablero vertical de aproximadamente 2 por 1 m que está anclado en un muro, suspendido del techo o montado de otra manera, de forma que su borde inferior esté a 2,7 m sobre el suelo. Las cestas o canastas se encuentran firmemente sujetas a los tableros a una altura de 3 m sobre la superficie de juego; cada una tiene un diámetro de 46 cm y consiste en un aro horizontal de metal, de cuyo borde cuelga una red de malla blanca. La pelota oficial es de cuero o nailon, pesa de 567 a 624 g y tiene una circunferencia de alrededor de 76 centímetros.
Un equipo convencional de baloncesto, que está dirigido por un entrenador, se compone de pívot, ala-pívot, alero, escolta y base. En el comienzo de un partido los jugadores se colocan alrededor de un círculo central de 61 cm de radio situado en el centro de la pista, excepto un jugador por equipo, que se sitúa en el centro del mismo para intentar conseguir la posesión del balón en el saque inicial.

REGLAS

Las reglas de este deporte cambian frecuentemente para intentar dar más velocidad a sus acciones, aumentar el marcador y aminorar las ventajas de los equipos con jugadores muy altos. Normas algo diferentes regulan el baloncesto internacional, el universitario, el escolar, el profesional y el femenino en Estados Unidos. En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a las de los partidos masculinos. Los partidos están supervisados por árbitros, anotadores y cronometradores.

FALTAS Y TIROS LIBRES

El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal, tiene derecho a lanzar uno o dos tiros libres desde una línea situada a 4 m de la canasta, siempre que éste se encontrara en posición de tiro o que el equipo contrario hubiera llegado a un número determinado de faltas (que es variable en cada país); cada tiro encestado vale un punto. Faltas típicas son empujar, agarrar y cargar. El jugador al que se le hace falta en el momento en que está tirando y que consigue encestar, tiene derecho a un tiro libre adicional, lo que se conoce como jugada de tres puntos. En baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza, ya que concede al contrario oportunidades extra de tiros libres. Un jugador que exceda el número permitido de faltas (cinco o seis según las diferentes normativas de las asociaciones correspondientes), queda eliminado del partido. Cuando el balón se encuentra en trayectoria descendente hacia la canasta y es desviado por un defensor se llama tapón ilegal y se da por válida la canasta; si lo hace un jugador en ataque se llama interferencia y la canasta no es válida.

TECNICAS DE ATAQUE

Las principales técnicas de ataque que necesita cualquier jugador, además de pericia esquivando o controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los compañeros incluyen pases frontales, pases por detrás de la espalda, pases saltando y pases botando la pelota; un pase que da lugar a una canasta se denomina asistencia.


TECNICAS DE DEFENSA

Las principales tácticas defensivas en baloncesto son la defensa en zona y la defensa individual. En la defensa en zona, cada jugador es responsable de defender un área de la pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo contrario. En la defensa individual, cada jugador se encarga de marcar a un contrario. La defensa en zona no está permitida en la NBA pero sigue siendo parte importante del baloncesto.



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Tenis

TENIS

Deporte que se juega al aire libre o en pistas cubiertas con raquetas y bolas por dos o cuatro personas,en diferentes tipos de superficie, como tierra batida, césped, cemento, parqué o césped artificial. Cuando lo juegan dos contendientes se llama individuales y cuando son cuatro, dobles.

Un partido de tenis se compone de juegos (games) y mangas (sets). El primer jugador o pareja que gane seis juegos, siempre que mantenga dos de diferencia respecto al equipo rival, gana el set.

PISTA DE JUEGO Y EQUIPO

La pista, en la que se pueden jugar indistintamente partidos individuales o de dobles, está marcada con líneas blancas que indican las dimensiones diferentes y las áreas de servicio para individuales y dobles.

La bola es de goma inflada recubierta con un compuesto de algodón; tiene entre 6 y 7 cm de diámetro y pesa entre 57 y 58 gramos. La raqueta, que pesa entre 397 y 454 gr, está fabricada de madera, aluminio o grafito, entre otros materiales; se compone de una cabeza, ovalada o redonda, con un cordaje de tripa o nailon muy resistente; la empuñadura está recubierta normalmente con un mango de goma o cuero. El calzado que se usa en cualquier superficie siempre tiene que tener suela de goma antideslizante. Los jugadores usan ropa ligera y absorbente, tradicionalmente blanca, aunque hoy se lleva un colorido cada vez más variado.

SERVICIO

El juego comienza con un jugador sirviendo la bola, es decir, golpeándola por encima de la red hacia el lado del oponente de acuerdo con las reglas que se describen más adelante. El jugador que inicia el juego en cada punto se dice que es el jugador al servicio, mientras que el jugador que recibe la bola se dice que está al resto. Para determinar qué jugador o pareja sirve en el primer juego se lanza una moneda al aire o se hace girar una raqueta.


El jugador que sirve debe asestar un golpe a la bola desde detrás de su línea de servicio (repitiendo el movimiento de forma alternativa desde el lado derecho o izquierdo después de cada punto) a la zona de servicio del oponente, situada en la diagonal opuesta. Los pies del jugador al servicio deben permanecer fuera de la pista hasta que golpee la bola; después de tirar la bola al aire, el jugador debe golpearla antes de que toque el suelo. Para cada servicio se permiten dos intentos. Si en un servicio la bola toca la red y después bota en cualquier parte de la pista del oponente, excepto en la zona de servicio diagonalmente opuesta, o se sale de la pista antes de botar, se considera que se ha cometido una falta. Si en ambos intentos se cometen faltas (doble falta), el oponente gana el punto. Se comete una falta de pie si el jugador entra en la pista antes de completar el servicio. Si la bola, en cualquier intento de servicio, toca la red y luego bota en la zona de servicio del oponente, se llama red (net), y al jugador se le permite servir de nuevo. Un servicio válido que no puede ser alcanzado por el oponente se llama ace.

GOLPES

Los golpes básicos que se usan en tenis son el golpe de derecha y el golpe de revés. En el golpe de derecha la bola se golpea del lado de la mano con que se sujeta la raqueta. El golpe de revés, más difícil de ejecutar, se realiza estirando el brazo de la raqueta a través del cuerpo y girando a la posición de preparado. El agarre de la raqueta llamado de apretón de manos, que se utiliza para dar el golpe de derecha, se gira ligeramente (para un jugador diestro) hacia la izquierda para realizar el servicio, y un poco más todavía para dar un revés; sin embargo, algunos jugadores usan el mismo tipo de agarre para todos los golpes. El agarre con dos manos ha ganado popularidad por su utilidad para dar golpes muy potentes. Otros golpes de tenis son el globo (lob), una devolución alta y lenta por detrás del oponente; el smash, una devolución potente y a menudo incontestable a un globo del oponente; la dejada, una devolución suave y con efecto de retroceso que se realiza justo por encima de la red; el golpe liftado, en el que se le da un efecto a la bola de manera que al botar se acelere; el golpe cortado, provoca que al botar la bola se retenga y bote más baja; la volea, cuando se golpea la bola antes de que bote; por último, la media volea es un golpe devuelto a bote pronto.

PUNTUACION

La puntuación en un partido de tenis, cuando no se prolonga por un empate, es una secuencia de cuatro puntos designados como 15, 30, 40 y juego, refiriéndose a la ausencia de puntos con el término ‘nada’ (love). Un empate a 40 se llama ‘igualdad’ (deuce) y el juego continúa hasta que un jugador anote dos puntos seguidos. El jugador que consiga el primero de estos dos puntos que rompen el empate, es decir, el jugador que se pone en situación para ganar el juego con el siguiente punto, se dice que tiene ventaja. En un partido de tenis se dice primero la puntuación del jugador que tiene el servicio. Puntuaciones típicas de diferentes fases de un juego de tenis pueden ser como sigue: ‘nada-15’, ‘30-15’ y ‘deuce’. Durante un set se intercambia el lado de la pista después de los juegos impares; esto se aplica tanto a partidos individuales como de dobles.

Seis juegos ganan un set normal, pero de igual forma que para ganar un juego se debe tener una ventaja de al menos dos puntos, para ganar un set se debe tener una ventaja de dos o más juegos y se continúa jugando hasta que esto ocurra. Cuando un jugador o pareja han ganado seis juegos y el otro cinco, el juego continúa hasta que uno gane dos juegos más que el otro. No obstante, cuando ambos tienen seis juegos se utiliza un sistema de desempate llamado muerte súbita (tie-break), en el que los jugadores sirven dos veces consecutivas; se aplica una puntuación numérica ordinal y el primer jugador que alcance siete puntos con una ventaja de al menos dos sobre el oponente, es el ganador; de lo contrario, el tie-break prosigue hasta que se consiga una ventaja de dos puntos. En partidos de competición, el vencedor es quien consiga más sets de los tres o cinco posibles. Los partidos de grandes campeonatos tienen quince jueces: un juez de silla que canta las jugadas, ayudado por un asistente o ayudante de pista, un juez de red, dos jueces para las faltas de pie y diez jueces de línea.

HISTORIA

El tenis fue inventado en 1873 por el comandante británico Walter Clopton Wingfield. Aunque Winfield reclamaba haber diseñado el juego, al que llamó sphairistiké (del griego, ‘jugando con bola’), basándose en un antiguo juego griego, muchas autoridades piensan que, en realidad, adaptó los principios del jeu de paume. Los primeros jugadores prefirieron llamar al juego de Wingfield ‘tenis sobre césped’ o simplemente tenis.

Los primeros campeonatos amateur (o aficionados) se celebraron en el All-England Lawn Tennis and Croquet Club, en Wimbledon, Gran Bretaña (masculino en 1877, femenino desde 1884). El tenis comenzó en Australia en 1880, en Melbourne, y en la última década del siglo XIX se introdujo en las colonias británicas de todo el mundo y en muchos otros países. Hoy el tenis es uno de los deportes más populares, en parte, porque se puede jugar desde la infancia hasta una edad avanzada.


Futbol Americano

FUTBOL AMERICANO 

Deporte de equipo surgido en el siglo XIX en Estados Unidos como una mezcla entre el fútbol y el rugby. Es uno de los deportes más populares de este país y atrae todos los años a miles de practicantesy millones de espectadores. Se juega también en varios países de Europa Occidental (como España), así como en México y Japón. 

ANTECEDENTES

El antecedente de todos los tipos de fútbol pudo haber sido un juego practicado por los antiguos griegos, llamado harpaston, que no tenía límite en el número de jugadores. El objetivo era mover una pelota (realizada con vejiga de buey) a través de una línea de gol, golpeándola, lanzándola o corriendo con ella. La literatura clásica contiene testimonios detallados del juego, incluyendo sus elementos más rudos, como los bloqueos brutales.

Sin embargo, la mayoría de las versiones modernas de fútbol son originarias de Inglaterra, donde una forma del juego era ya conocida en el siglo XII. En siglos posteriores, el fútbol se hizo tan popular que varios monarcas ingleses, como Eduardo II y Enrique VI, lo prohibieron, ya que restaba interés por la práctica del tiro con arco. A mediados del siglo XIX, el fútbol se dividió en dos entidades distintas: el fútbol asociación y el rugby, en los que los jugadores corren con la pelota y anotan. El fútbol americano es el resultado de la evolución de estos dos deportes.

EL CAMPO DE JUEGO Y LA PELOTA

El campo de juego del fútbol americano es un rectángulo de 110 m de largo por 48,9 m de ancho. En ambos extremos de su longitud, unas líneas blancas, llamadas líneas de meta o de gol, marcan las entradas a las zonas de fondo, que tienen 9 m y que son defendidas por cada equipo. Un equipo que pretenda anotar debe llevar, pasar o golpear la pelota hacia dentro de la zona de fondo situada en el área del campo del equipo adversario. Varias líneas paralelas a la zona de fondo cruzan el campo a intervalos de 4,5 m y dan al campo el aspecto de una parrilla. Otro juego de líneas, conocidas como líneas de banda, corren a lo largo de ambos lados del terreno de juego. Además, dos franjas de líneas llamadas hash marks, corren paralelas a las líneas de banda y, en la National Football League (NFL, Liga Nacional de Fútbol), están a 21,6 m de cada línea de banda. Cada jugada debe comenzar en, o entre, estas líneas. Antes de cada jugada, los árbitros sitúan la pelota, bien entre las hash marks, o bien en la hash mark más cercana del final de la jugada anterior.

Situados en el centro de la línea de atrás de cada zona de fondo están los postes de meta, que se componen de un poste vertical de 3 m, por encima del cual atraviesa una barra horizontal, de cuyos extremos se extienden hacia arriba otros postes, que tienen 5,6 m de separación.

La pelota es de goma inflada y está recubierta de cuero o goma. Tiene la forma de un esferoide alargado, con una circunferencia de 72,4 cm alrededor del eje largo y 54 cm alrededor del eje corto; tiene entre 397 y 425 gr de peso.

TIEMPO DE JUEGO

Un partido de fútbol americano está dividido en cuatro periodos llamados quarters (cuartos), de quince minutos de tiempo de juego cada uno. Los dos primeros cuartos constituyen el primer tiempo; los dos segundos, el segundo. Entre los dos tiempos hay un periodo de descanso de quince minutos, durante el cual losjugadores pueden abandonar el terreno de juego. Los equipos intercambian las mitades del campo al final de cada cuarto. El reloj se detiene al final de cada cuarto y en algunas ocasiones, cuando ocurren eventos particulares o cuando lo deciden los árbitros.

LOS JUGADORES

El fútbol americano se juega entre dos equipos, cada uno de los cuales tiene once jugadores en el campo que intentan avanzar con la pelota hacia la zona de fondo del equipo contrario. Durante un partido los equipos son designados como equipo ofensivo (el equipo que tiene la pelota) y equipo defensivo (el equipo que defiende la línea de gol contra el equipo ofensivo). Los jugadores cuya misión consiste en dar patadas a la pelota son conocidos como equipo especial. Los once jugadores del equipo ofensivo están divididos en dos grupos: siete hombres de línea (linemen), que juegan en la línea de scrimmage (una línea imaginaria que marca la posición de la pelota) y otro grupo de cuatro jugadores, llamados backs, que están situados en diversas posiciones, detrás de los linemen. El lineman situado en el centro de la línea se llama centro (center). A su izquierda está el guarda izquierdo (left guard) y a su derecha el guarda derecho (right guard). A la izquierda del guarda izquierdo se sitúa el tackle izquierdo y a la derecha del guarda derecho el tackle derecho; de forma similar, en los extremos de la línea se encuentran los defensas laterales (tight end y split end). El back, que por lo general se sitúa siempre detrás del center y dirige el juego del equipo ofensivo se le conoce como el quarterback. Los equipos a menudo utilizan wide receivers en los lugares de los tight ends, split ends, halfbacks o fullbacks. Los wide receivers se sitúan en la línea de scrimmage, pero separados del resto de la formación.

El equipo defensivo se compone de una fila de linemen, que comprende la línea defensiva, una fila de linebackers y varios backs defensivos, conocidos como segunda línea. La línea defensiva puede usar cualquier número de jugadores, aunque la mayoría de los equipos usan tres o cuatro linemen. Los linemen defensivos son responsables de parar el ataque del equipo contrario en situaciones de pases, presionando al quarterback. Los linebackers se sitúan detrás de la línea defensiva, y, dependiendo de la situación, son usados para detener a los corredores, presionar al quarterback, o cubrir a los receivers del equipo oponente. Los equipos utilizan como norma tres o cuatro linebackers. La segunda línea la componen los cornerbacks, que cubren a los wide receivers, y los safeties, que cubren a los receivers, ofrecen apoyo para detener a los atacantes y presionan al quarterback. La segunda línea se compone normalmente de dos cornerbacks y dos safeties.

LOS ARBITROS

Son los encargados de supervisar el juego. Los partidos de profesionales o de las ligas colegiales más importantes cuentan con siete árbitros: un árbitro principal, un ayudante, un juez de campo, un juez de linesman, un juez de back, un juez de línea y un juez de banda.

El árbitro principal supervisa al resto de los árbitros, decide en todas las materias que no estén bajo la jurisdicción específica de los otros árbitros y decreta las penalizaciones. El ayudante toma decisiones concernientes a la indumentaria de los jugadores, su comportamiento y su posicionamiento. El trabajo principal del linesman es marcar la posición de la pelota al final de cada jugada. El juez de campo controla el tiempo con un cronómetro.





FORMAS DE ANOTAR

El objetivo del juego es anotar más puntos que el equipo contrario dentro del tiempo reglamentario. En partidos colegiales el encuentro puede terminar con un empate. En juegos de exhibición o partidos de la temporada regular entre equipos profesionales se juega un periodo extra, llamado muerte súbita, en el que el primer equipo que anote es declarado ganador. Si al finalizar los quince minutos del periodo extra ningún equipo ha conseguido anotar, entonces el resultado se da como definitivo. En los partidos de play off entre equipos profesionales no está permitido el empate y se continúa jugando hasta que un equipo anote.

Un equipo anota un touchdown cuando uno de sus jugadores alcanza la zona de fondo del equipo contrario con la pelota en su poder o cuando recoge un pase dentro de la citada zona, acción que vale seis puntos y que permite al equipo que lo ha conseguido obtener uno o dos puntos sin que corra el cronómetro: una conversión por medio de un pase o entrando corriendo en la zona de fondo con la pelota vale dos puntos; una conversión conseguida por medio de una patada que hace pasar la pelota entre los dos postes de la portería y por encima de la barra horizontal vale un punto.

Los equipos pueden intentar también marcar un gol de campo (field goal), que vale tres puntos, por medio de una patada dada por un jugador mientras otro le sujeta la pelota en el suelo en posición vertical. Para que se considere válido, la pelota debe pasar entre los postes de la portería y por encima de la barra horizontal. Después de que un equipo consigue un field goal y la conversión, debe ejecutar un kickoff hacia el campo del equipo contrario.

Por último, un equipo a la defensiva consigue dos puntos por un safety, cuando obliga al equipo que está en posesión de la pelota a finalizar su jugada por detrás de su propia línea de gol. Si el equipo atacante pone la pelota en el suelo por detrás de su línea de gol (down) después de recibir un kickoff, la jugada se conoce como un touchback y no cuenta para la anotación. Cuando el equipo atacante sufre un safety deberá dar una patada a la pelota hacia los oponentes, para reiniciar el juego.

SUPER BOWL

La Super Bowl es el partido final de la temporada profesional americana y determina el campeón anual de la Liga. Por lo general, su transmisión por televisión lo sitúa entre los 50 programas más vistos de todos los tiempos y en 1994 el partido alcanzó una audiencia estimada de 750 millones de espectadores en todo el mundo. Es probable que sea el acontecimiento deportivo de un sólo día más importante de Estados Unidos, pero la Super Bowl tuvo unos inicios mucho más modestos. En 1967 los campeones de la American Football League (que se fusionó con la NFL en 1970) y los de la NFL se enfrentaron en lo que se llamó el Partido del Campeonato del Mundo de la AFL-NFL; en este primer partido, los Green Bay Packers batieron a los Kansas City Chiefs por 35-10. El nombre de este enfrentamiento se acortó, posteriormente, al actual de Super Bowl.


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Automovilismo


 AUTOMOVILISMO

Automovilismo, deporte que se define por la necesaria participación de automóviles pilotados, en pruebas de velocidad, resistencia o habilidad. Esta descripción comprende una considerable variedad de modalidades competitivas: autocross, carreras de dragsters, sobre pistas de hierba, de coche de serie, subidas a puertos, karts, rallies, grandes premios. Existen muchas subdivisiones y clases de vehículos.

CIRCUITOS

La forma ovalada es la más frecuente en los circuitos de carreras. Su longitud suele oscilar entre los 800 y los 4.000 metros, y sus curvas están peraltadas. La diferenciación entre las pruebas que tienen lugar en una pista o circuito y las que se desarrollan en carretera determinaron también la construcción de vehículos diferentes. Máquinas de velocidad puras, como las que se usan en los grandes premios o en las 500 millas de Indianápolis, se fabrican dotadas de potencia y resistencia para conseguir velocidades superiores a los 320 km/h. Los coches que se usaban solían ser vehículos deportivos de serie modificados para correr, pero hoy se fabrican expresamente para las carreras. Los dragsters son automóviles diseñados para lograr una rapidísima aceleración y velocidades muy elevadas en pistas muy cortas, por lo general de unos 400 metros de longitud.

EL CAMPEONATO DEL MUNDO DE FORMULA 1

Cada año se celebra una serie de grandes premios de velocidad en todo el planeta para dirimir el Mundial de pilotos y el de constructores. En la lista que sigue, las fechas entre paréntesis indican el año en que se corrieron por primera vez algunas de ellas: GP de Francia (1906), GP de Italia (1921), GP de Marruecos (1925), GP de Bélgica (1925), GP de Alemania (1926), GP de Australia (1928), GP de Mónaco (1929), GP de Sudáfrica (1934), GP de Holanda (1948), GP de Portugal (1951), GP de España (1951), GP de Estados Unidos (1959), GP de México (1962), GP de Austria (1964), GP de Canadá (1967), GP de Brasil (1973), GP de Japón (1976), GP de San Marino (1981) y GP de Hungría (1987).


En 1950 la FIA instituyó el Campeonato del Mundo de conductores. El número de puntos acumulados por un piloto durante un año determinaría al campeón. La primera carrera se disputó en el circuito británico de Silverstone y fue ganada por el italiano Giuseppe Farina, que también conseguiría aquel año el primer título. Desde entonces, Gran Bretaña ha sido el país que ha contado con un mayor número de pilotos campeones del mundo: Mike Hawthorn, Graham Hill, Jim Clark, John Surtees, Jackie Stewart, James Hunt, Nigel Mansell y Damon Hill. Pero el devenir del Campeonato del Mundo de Fórmula 1 está jalonado de otros ilustres nombres que forman parte de las mejores páginas de la historia del automovilismo, entre ellos: el argentino Juan Manuel Fangio; el italiano Alberto Ascari; el australiano Jack Brabham; los brasileños Emerson Fittipaldi, Nelson Piquet y Ayrton Senna; el austriaco Niki Lauda; el francés Alain Prost; los finlandeses Keke Rosberg, Mika Hakkinen y Kimi Raikkonen; el alemán Michael Schumacher, y el español Fernando Alonso.

INDIANAPOLIS

Desde 1911 hay una carrera automovilística que sobresale en Estados Unidos: las 500 millas de Indianápolis, que desde 1936 entrega a su vencedor el Trofeo Borg-Wagnerador. A. J. Foyt, Al Unser y Rick Mears ganaron la carrera en cuatro ocasiones. Con un promedio de espectadores superior a 400.000, es el evento deportivo de un sólo día con mayor asistencia de público del mundo. Las carreras de Fórmula Indy (en circuitos ovalados) son desde 1909 otro punto importante de atención en el deporte americano. En 1978 se creó el Campeonato Auto Racing Team (CART). Desarrolla su propio campeonato nacional y rige todas las carreras de Fórmula Indy (el PPG Indy Car World Series), excepto las 500 millas de Indianápolis.

CARRERAS DE PROTOTIPOS

Desde su misma aparición, las carreras de prototipos han gozado de gran popularidad. En mayo de 1923 se disputó la primera edición de la más famosa, las 24 horas de Le Mans, en la que, como su nombre indica, los coches compiten de manera ininterrumpida durante 24 horas. El circuito original, situado en Sarthe, tenía una longitud de 17,26 km, pero el actual mide 13,64 km. Jaguar, Ford, Ferrari, Porsche y Matra-Simca han conseguido numerosos éxitos.

El Campeonato del Mundo de Prototipos se inició en 1953. Desde entonces se han introducido numerosos cambios en el formato y las especificaciones técnicas de los coches. En 1981 se introdujo un campeonato de conductores que se convirtió en el Campeonato del Mundo de Resistencia. Cinco años más tarde se convirtió en el Campeonato del Mundo de Prototipos para coches y pilotos.


CARRERAS DE COCHES EN SERIE

Las carreras de coches de serie son otra forma de deporte muy popular en Estados Unidos. Tuvieron su origen en las actividades de los contrabandistas durante la década de 1920 y se legalizaron en 1947. Los coches de serie son muy pesados y fuertes, y están protegidos por una estructura metálica. Las primeras carreras se desarrollaban sobre circuitos de tierra o sobre playas (en concreto, la primera tuvo lugar en la playa de Daytona en 1948), pero en la actualidad se celebran en circuitos cerrados de unos 1.600 m de longitud. Las Winston Cup Series comenzaron en 1949 y fueron conocidas como series Grand National. En 1970 se convirtieron en la Winston Cup. Uno de los eventos más importantes es las 500 Millas de Daytona, que se celebra cada mes de febrero en el Circuito Internacional de Velocidad de Daytona.

CARRERA DE RALLIES

Las carreras de rallies se celebran normalmente sobre carreteras públicas, cronometrándose determinados tramos en una serie de puntos de control en la ruta. La primera se celebró entre las ciudades de Pekín y París (una distancia de 12.000 km). Tomaron parte cinco coches y fue ganada por un príncipe italiano, Scipone Borghese, el cual llevaba su propio chófer. El deporte desde la II Guerra Mundial ha crecido en Europa, Estados Unidos y muchas otras partes y ahora se celebran gran cantidad de rallies cada año. El más largo es el East African Safari (celebrado por primera vez en 1953) sobre una distancia de 6.234 km. El más famoso es el Rally de Montecarlo (instituido en 1911). El Campeonato del Mundo de Fabricantes de Coches comenzó en 1968 y el de Conductores en 1977. En 1981 se instituyó uno para Copilotos. Los pilotos franceses, británicos, suecos, finlandeses, alemanes, italianos y españoles han brillado en este tipo de competiciones.


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Boxeo

BOXEO

Boxeo, deporte en el que dos personas combaten entre sí, únicamente con sus puños. Un combate de boxeo se desarrolla bajo unas reglas establecidas y cuenta con un árbitro, jueces y un cronometrador. El término pugilismo (del latín pugil, ‘boxeador’) también se usa a veces para referirse a este deporte. El objetivo de cada púgil es golpear a su oponente, para intentar provocar su caída e incapacitarle para volver a ponerse en pie y defenderse antes de transcurrir diez segundos. Muchos combates se deciden por puntos. En Gran Bretaña, la Asociación de Boxeo Amateur estableció por primera vez un sistema de puntos. Hoy en día existen en el mundo distintos sistemas de puntuación. Durante muchos años, el boxeo profesional británico ha utilizado el sistema de cinco puntos, pero en 1973 se adoptó el de diez puntos, que es el más empleado en el mundo. Al mejor boxeador se le conceden diez puntos en cada asalto; si las acciones de ambos púgiles son valoradas de igual forma se les da el máximo a los dos. Los puntos se consiguen por conectar golpes limpios con la zona de los nudillos del guante, lanzado con el puño cerrado a cualquier parte frontal o lateral de la cabeza o del cuerpo por encima del cinturón; por un buen trabajo defensivo en la guardia, por esquivar y por zafarse. Cuando ambos contendientes están igualados en todo lo anterior, la puntuación máxima se le concede al más agresivo o al que muestre mejor técnica. En Gran Bretaña el boxeo profesional es juzgado por un árbitro mientras que en la mayoría del resto de los países hay un árbitro y dos jueces y la decisión se da por voto mayoritario. En su origen se usó el término prizefighting (‘lucha por el premio’) cuando se hacía una apuesta de dinero, pero el término boxeo profesional tiene ahora el mismo significado. El boxeo amateur se refiere a combates en los que no hay dinero en la apuesta.

HISTORIA DEL BOXEO

En la antigua Grecia el boxeo era un deporte popular y formaba parte de los juegos olímpicos. En Roma, los boxeadores llevaban el cestus, un protector metálico para las manos tachonado de clavos con el que mutilaban e incluso mataban a sus rivales, a veces como parte de un espectáculo de gladiadores. La popularidad del deporte declinó con la caída del Imperio romano de Occidente. El primer registro de un combate de boxeo en tiempos modernos aparece en Inglaterra en 1681, cuando el duque de Albermarle organizó un combate entre su mayordomo y su carnicero. En el siglo XVIII, el boxeo resurgió en Londres en forma de combates en los que los contendientes luchaban por dinero y sin guantes, mientras los espectadores hacían apuestas sobre el resultado.



El primer boxeador reconocido como campeón de los pesos pesados fue el inglés James Figg, en 1719. En 1743, un campeón posterior, John Broughton, formuló un conjunto de reglas en el que se recogían algunas prácticas y se eliminaban otras, como golpear al oponente cuando estaba caído en el suelo o tirar de los pelos, para suavizar la dureza de los combates. Las reglas de Broughton rigieron el boxeo hasta 1838, año en que entraron en vigor las reglas originales del London Prize Ring, basadas en las de Broughton. Después de ciertas modificaciones realizadas en 1853, estas reglas estuvieron en vigor hasta finales del siglo XIX cuando comenzaron a aplicarse las reglas de Queensberry, redactadas en 1865 por el marqués de Queensberry.

BOXEO PROFESIONAL

A lo largo del siglo XX, el boxeo profesional ha sido objeto de un mayor control por los distintos organismos nacionales e internacionales, habiendo sido establecidas diversas normativas muy específicas acerca de: la construcción del ring (que debe tener de 4,9 a 6,1 m); el peso mínimo de los guantes acolchados (entre 170 y 227 gr); el número máximo de asaltos (normalmente doce combates); la conducta de los árbitros y los jueces; definiciones y penalizaciones de faltas y sistemas de puntuación para decidir el vencedor de los combates que no acaben por fuera de combate (knockout o K.O.). Los códigos definen también los motivos por los que un combate debe ser detenido por el árbitro para evitar lesiones graves en los contendientes que no han sido noqueados pero que ya no pueden defenderse por sí mismos al encontrarse en condición de inferioridad. Esta decisión está considerada en los registros oficiales como un K.O. y no como se entiende a menudo como un K.O técnico (TKO), que ocurre cuando un boxeador no es capaz de acudir a la llamada de la campana para el siguiente asalto y reanudar la pelea. El combate se considera entonces terminado.

Aunque existen 17 categorías reconocidas de pesos, la mayoría de los boxeadores profesionales compiten sólo en ocho de ellas. Estas clases con su peso máximo son: mosca (50,7 kg), gallo (53,5 kg), pluma (57,1 kg), ligero (61,2 kg), welter (66,6 kg), medio (72,6 kg), semipesado (79,4 kg), crucero (88,5 kg) y pesado (91 kg y superiores).

BOXEO AMATEUR

El boxeo amateur se organizó en Gran Bretaña a finales de la década de 1860 y la Asociación de Boxeo Amateur (ABA) celebró sus primeros campeonatos en 1881. A comienzos de 1900 varios países tenían sus propias asociaciones de boxeo amateur. El boxeo formó parte de los Juegos Olímpicos de 1904 y, de forma ininterrumpida hasta la actualidad, desde 1920. Los Campeonatos de Europa amateur se celebraron por primera vez en 1924, en París. En 1946 se formó la Asociación Internacional de Boxeo Amateur, que es el órgano rector a escala mundial. En Estados Unidos el boxeo amateur está controlado por organismos como la Federación de Boxeo Amateur de Estados Unidos y la Asociación Guantes de Oro de América. Todos los boxeadores amateur están clasificados dentro de las doce categorías de peso olímpicas, en las que se encuentran, además de las ocho mencionadas: supermosca, welter júnior, medio júnior y superpesado. Los combates no superan los tres asaltos de 2 o 3 minutos cada uno. Los guantes son más pesados que los de los boxeadores profesionales y se usan chichoneras como elemento de protección.

Los Campeonatos del Mundo amateur se celebraron por primera vez en La Habana en 1974. La mayoría de los campeones, en todas las categorías, provienen de Estados Unidos, Cuba y, hasta su desaparición, de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.

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Natacion

NATACION


Natación, arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos y las piernas, sobre o bajo el agua. Puede realizarse como actividad lúdica o como deporte de competición. Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la natación es una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de otros animales terrestres que se dan impulso en el agua, en lo que constituye en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie de brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolución de la natación competitiva como deporte.

TECNICAS:

CROL

En este estilo, uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los últimos años ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede tomar una respiración completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando después bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo.

BRAZA

En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las palmas vueltas, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos hacia atrás hasta quedar en línea con los hombros, siempre encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. Éste es un punto muy importante y debatido en la natación de competición.

MARIPOSA

En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrás al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre va acompañado de un movimiento ondulante de las caderas. La patada, llamada de delfín, es un movimiento descendente y brusco de los pies juntos.


ESPALDA

Este estilo es similar al crol, pero el nadador flota con la espalda en el agua. La secuencia de movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el agua. También se utiliza aquí la patada oscilante.


BRAZADA DE COSTADO

Tiene muchos usos en la natación no competitiva. Es muy útil como técnica de salvamento. Además, como no exige tanto esfuerzo físico como otros estilos, es apropiado para largas distancias. También es popular para la natación de recreo porque la cabeza siempre permanece fuera del agua. El nadador flota sobre uno de los dos costados de su cuerpo y mueve los brazos alternativamente. El brazo que está debajo del agua da impulso hasta la altura de la cabeza, asoma y vuelve a la cintura; el brazo que está encima cruza la cintura y luego da impulso otra vez hasta el pecho. Las piernas se abren despacio y luego se contraen bruscamente, dando una patada de impulso, tipo tijeras, antes de estirarse del todo.